Release Engineering

지금 MSN 대화명이기도 한 제목. 소프트웨어를 설계하고 개발하는 것 까지는 알겠는데.. 저 Release Engineering은 도무지 감이 잘 안온다. 어떤 과정과 어떤 체계를 가지고 수행해야 하는 것인지.. 첫 alpha release를 해야하는 PlayAction2도 그렇고, 회사 패키지도 그렇고, 작업중인 시민쾌걸 온라인 고스톱도 마찬가지인데다,

디지털 뉴딜? 제2의 벤쳐붐?

ZDNet 기사보기 제발 부탁이니, 옛날처럼 엄한데다 돈 팍팍쓰지 말고 좀 제대로 된 곳에 투자 좀 해주길. 98-00년의 그 거품을 다시 보고 싶지는 않으니. 그리고.. 정부발주 프로젝트로 먹고 살게하는 기형적인 기획안따위는 내놓지 않기를. (거 양쪽다 모두에게 안좋다고..) 12월. 기대해 보아야 하나…

문득 생각난 C++ 모델링 단계.

1단계. C Wrapping. C로 된 API들은 대부분 Struct + Function이다. 이들을 Class를 이용해 하나로 묶어주는 것. 2단계. Logic. 1단계에서 기본적인 Object들이 나왔다면, 이들을 유기적으로 사용할 수 있는 Class들을 만드는 것. 3단계. Error Preventing. 구조상 나올 수 있는 에러들을 설계상에서 미리

리눅스 전환 고려중.

집에 쓰는 데스크탑 이야기인데. 윈도를 버리지 못하는 이유가 음악/게임이었는데… 이 두 아킬레스건중 음악이 해결될 수 있을듯. ALSA에서 본인이 쓰는 Prodigy 7.1을 지원하기 시작!!! +_+ JACK으로 low-latency 레코딩 해결! 오디오 시퀀서는 ardour로 해결! 이펙터들은 VST 에뮬레이터나 JACK 플러그인으로 해결하면 될듯 하고…